Cocos首次披露Cocos Creator新版细节,六月将正式发布

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2018-06-14 11:18   游戏红心红心红心红心猕猴桃     

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6月2日本周六,由Cocos主办的Cocos开发者巡回沙龙继广州、上海站完后 ,来到了北京站。尽管北京当天的气温高达36℃,后后 仍然挡不住开发者的热情。

Cocos Creator v2.0的更新重点首次披露

在北京沙龙中,Cocos引擎的技术总监panda带来了“Cocos Creator 2.0性能至上,创作为先”的演讲。在演讲前,Cocos Creator v2.0 preview版本或多或少可能 在Cocos论坛中发布给社区测试。这次沙龙也是首次完整版披露Cocos Creator v2.0的更新重点和技术细节。

首先panda提到近期Cocos引擎所取得的成绩,除了支持微信小游戏、Facebook instant game、QQ轻游戏、Google Play instant game等新兴平台的淬硬层 最快以外,在各个新兴平台的上线游戏中,引擎的占比也相当惊人。在真实检测了微信小游戏平台上30009款游戏后,得出的Cocos引擎占比为49.71%,微信精品小游戏中Cocos引擎也达到了51.43%的占比。一并,国内开发商首发Facebook instant game平台出海的游戏中,Cocos引擎占比54%。

Panda还介绍了Cocos Creator面向内容创作的工作流,Cocos的目标是搭建任务管理器和策划美术之间的沟通桥梁,具体来说或多或少以Cocos Scene和prefab为基础,定义任务管理器和策划美术之间的沟通语言:场景、prefab、节点、组件、组件接口、动画、资源等。Cocos将哪几个曾经抽象的概念具象化,让策划和任务管理器之间的合作方式方式更加高效,更专注在或多或少人擅长的工作中。

接下来,panda首次对外披露了或多或少Cocos Creator v2.0的技术细节。性能方面,Cocos Creator v2.0在不同的性能测试案例中相比于v1.x均有大幅度提升,野蛮人大作战等真实项目中甚至达到了v1.x的两倍性能。

为了达到曾经的性能,v2.0实际上极大的简化了引擎框架,摒弃渲染树,直接由渲染组件组装渲染数据;重新设计无分支判断的渲染流程;底层使用强大的3D渲染器;彻底分隔逻辑层与渲染层,清晰定义数据交互格式;内存使用上实现了零垃圾。哪几个努力都直接贡献了v2.0引擎性能上的提升,不仅这麼 ,还带给了开发者更大的想象空间。

在v2.0的渲染框架下,用户得以更轻松的定制渲染流程,可不能不能不能自定义渲染组件、material,甚至自定义组件的数据组装方式。可不能不能不能说整个渲染流程完整版可控,淬硬层 可定制。基于Cocos的3d渲染器,又给予了用户强大的高级渲染能力,比如shader动态模板、完整版material api、multiple pass、2D光照,还会 在v2.0-v2.2版本中逐步开放给用户。

在演讲最后,panda还留了一枚彩蛋,或多或少Cocos的3D引擎功能和规划,据悉六月底就会有第另有一3个 版本发布给开发者。

QQ轻游戏已有DAU超700万,月流水超30000万的产品

QQ轻游戏内容负责人杨三金表示,QQ轻游戏是QQ厘米秀团队负责,从厘米游戏不断演进到现在的项目。目前QQ在逐步开放该业务,目前已开放了大约四分之一的QQ用户。

当前平台已有DAU超过700万,月流水超过30000万的产品。其中游戏《引力球》发布已接近另有一3个 月,留存持续稳定在40%-3000%。《厘米大乱斗》这款高品质游戏月流水已到数百万,且增长空间巨大。《头脑训练营》这款产品日人均PV达到32次,日PV最高达到30000万,展现出非常好的广告变现能力。

平台希望走精品路线,我想要支持开发者不断调试产品。QQ有或多或少独特资源,有点痛 是或多或少的游戏群还会 QQ上,QQ群是很好的沉淀用户的方式,还有兴趣部落等,可不能不能不能用于游戏运营。另外QQ服务号也会向开发者提供,作为维护用户的手段。

QQ平台希望小游戏不止是流量的生态,或多或少向年轻用户推送精品游戏,助力或多或少新公司的成长。

目前轻游戏也与QQ各个业务合作方式方式,让用户在QQ各业务场景都可不能不能不能玩到轻游戏。比如和游戏中心的合作方式方式,不或多或少增加入口未来还期待更深入的内容探索。另外人们人们也在和QQ空间联合引入和运营游戏。

目前平台还未正式开放,可在此开放平台hudong.qq.com申请激活码。此外可不能不能不能通过腾讯互娱提交产品,对于互娱提交的产品有很好的流量支持。还可不能不能不能通过QQ空间联合团队提交H5游戏。

Facebook Instant Games的用户有300%来自Android

Facebook Instant Games大中华区游戏合作方式方式方式总经理 Jack Li分享了Facebook Instant Games的数据。在用户设备上,300%来自Android,300%来自iOS,10%来自PC。有半数左右 的新用户来自于Games Tab。

Jack Li

Facebook Audience Network高级商务经理 Tim Xia指出,到2019年全球游戏玩家将达到25亿,手游玩家将占多数。就轻度玩家而言,或多或少玩家也一并在玩或多或少游戏。后后 ,手游的普遍化和玩家的心智心智心智心智成熟期是什么 图片 图片 化让轻度游戏和联 度游戏玩法的结合变的不可能 ,后后 有利可图。

Tim Xia

此外,所有玩家中不可不能不能可不能不能2.2%的人会付费,0.15%的用户贡献了3000%的收入。73%的玩家过多再可不能不能接受手游通过广告的模式变现。

COCOS Project BCX引擎将助力区块链游戏开发

Cocos-BCX技术顾问尹健辉指出,Project BCX希望向游戏开发者提供易用、完善的区块链游戏基础设施,中含可视化的开发套件和链上生态环境,开发者过多再关注区块链技术的实现,即可直接以图形化的方式低门槛、快速高效的完成区块链游戏的开发。

此外,Project BCX将向游戏玩家提供另有一3个 数据透明、规则透明、过多再发生后台操纵游戏掉率、恶意诱导消费的公平、公正、公开的游戏环境,希望游戏玩家的资产过多再可不能不能长时效的保存。

最后,Project BCX希望通过区块链承载的数字资产经济机制,帮助开发者和玩家实现更大的利益一致性:帮助开发者将其生产的内容资产化,使其在资产的使用、管理和交易过程中持续获得收益;帮助玩家将其消费的道具、生成的数据转化为资产,使其拥有管理和外理的权利。